Интервью : Роб Пардо о Frozen Throne





   04 07 03 @ Blizzard Insider  
Роб Пардо рассказывает о Frozen Throne :
 В продолжение статьи из нашего последнего еженедельного обзора Games Weekly, в котором рассказывалось о выходе нового выпуска Blizzard Insider, мы представляем вам интерьвью, взятое авторами электронного журнала :
  С нетерпением ожидающие выхода The Frozen Throne, авторы Blizzard Insider сели за один стол с главным дизайнером Робом Пардо, чтобы поговорить о грядущей экспансии.
Близится выход
The Frozen Throne



  Очень часто проводится сравнение между The Frozen Throne и BroodWar. BroodWar в своё время внёс в StarCraft много новых юнитов и новшеств, что сделало StarCraft гораздо более сбалансированной игрой. Что, по вашему мнению, не сбалансировано в WarCraft III, что убдет исправлено в экспансии?



  Роб Пардо: Я считаю, что WarCraft III очень сбалансированная игра, но с ходом времени, опытные игроки в любой RTS найдут дыры, что вносит дисбаланс в ту или иную расу. Например, многие из новых юнитов являются анти-магами, поскольку в Reign of Chaos любимые стратегии, строить одних лишь магов. Есть конечно же и другие примеры. Мы хотели убедиться, что каждая раса сможет осаждать острова, лишь с одними воздушными юнитами. Поэтому, даже не смотря на то, что в игре не так и много островных карт, тем не менее на некоторых, например Lost Temple, игроки могут убежать на остров, и на долго затянуть игру. При таких обстоятельствах, некоторым расам было бы сложно устроить осаду острова или даже земли. Поэтому мы внесли несколько изменений в существующие юниты, такие как Frost Wirm и Сhimaera, а также добавили новые юниты, такие как Bat Rider и Dragon Hawk, чтобы быть уверенными, что каждая раса сможет осаждать остров и сделать островные карты более гибкими. Поэтому в игре существует множество мелких трюков: магов, осадных юнитов, также мы добавили каждой расе по герою разного типа, которых у них до этого не было.

  Некоторые утверждают, что с новыми изменениями в балансе, расы потеряют свою индивидуальность. Ночные Эльфы всегда были расой "ударь-и-беги", с минимальным чилсом юнитов ближнего боя. У Орков много сильных юнитов ближнего боя и слабые с дальней атакой. Но когда Ночным Эльфам добавили Горных Гигантов, к примеру, не будет ли эта разница между расами размыта?



  Роб Пардо: Что ж, каждый раз, когда ты добавляешь расе новый юнит или героя, то можно выдвинуть подобный аргумент, но я не согласен с такой формулировкой. Похожии претензии выдвигались, когда Зергам были добавлены люркеры в BroodWar. Некоторые тогда говорили, "теперь у Зергов есть юниты наносящие урон на область, как у Протоссов". Если посмотреть на каждого юнита в экспансии в отдельности, и на его превносимые данной расе заклинания, то они действительно размывают разницу, но новые юниты созданы, чтобы заполнить нишу! Но если взять приведённый вами пример с Горным Гигантом, то он не может выстоять 1х1 против Таурена или Гранта или Райдера. Он больше предназначен для использования в качестве мясного щита, что, по-моему, только подчёркивает характер Ночных Эльфов, как слабая раса в ближнем бою, которая использует Горных Гигантов, за которыми будут прятаться лучники. Думаю, что в экспансии, индивидуальность рас будет как никогда подчёркнута.

  Как изменилась каждая раса с теми новшествами, что внесёт в игру экспансия? Будут ли исправлены какие-либо слабости или не справедливое преимущество, которое было у рас, например, недостаток диспела у Орков, или раши Нежити скелетами?



  Роб Пардо: Хм.. Даже не знаю, что в игре есть не честного. Я считаю, что все расы в Reign of Chaos довольно не плохо держатся, однако, после миллионов игр, наблюдая за турнирами, мы всё-таки решили кое-что слегка изменить.

Например, это касается Охотниц, у Ночных Эльфов. Они очень мощный юнит, благодаря комбинации скорости, хит пойнтам, кол-ву наносимого урона и их способности прятаться в ночи. У нас постоянно возникали проблемы, когда мы пытались их сбалансировать, до тех пор, пока мы не сделали их в экспансии уязвимыми к проникающим атакам. Это было очень удачным изменением, поскольку это аннулировало их преимущество в скорости - поскольку игроки часто использовали их, чтобы бегать вокруг.

Вы также упомянули об изменениях относительно диспела. Мы внимательно изучали данный вопрос, поскольку мы хотели убрать Wand of Negation из магазина Goblin Merchant. Это слишком сильный предмет, который слишком просто достать, и в игре оказывалось слишком много заклинаний и эффектов, чтобы отменить которые не требовалось особого скилла от игроков. Однако, убрав палку-отучалку нам пришлось убедиться, что у каждой расы есть свои способы диспелить магию. Мы сделали это добавив каждой расе такие заклинания, как Mana Flare и Disenchant, которые гарантируют каждой расе возможность бороться с магией.

  Какие ещё есть проблемы баланса, с которыми вам пришлось столкнуться?

  Роб Пардо: Например, с Людьми, на некоторых маленьких картах у них было безспорное преимущество с их возможностью быстро экспандиться. Поэтому мы внесли некоторые изменения в эту тактику. мы сделали её более медленной и дорогостоящей. Поэтому строить первую группу милиции не окупается, для экспансии, вам теперь придётся зачищать рудник в обычном порядке, и лишь тогда начинать строить Тану Холл.

  Что насчёт Нежити и Орков? В последнем интервью с TillerMan, он сказал, что большинство игроков за Нежить использует лишь гулей с Героями, но сейчас, в экспансии, он видит гораздо больше стратегий за Нежить. Как вы пришли к тому, чтобы разнообразить стратегии за Нежить в The Frozen Throne?



  Роб Пардо: Мы занялись изучением вопроса, почему одни юниты часто используются, а другие нет. В случае с гулями, как мне кажется, много зависело от свитка лечения. Что игроки делали, шли в магазин, закупались свитками лечения и затем шли воевать гулями. Поскольку гули сбалансированы таким образом, что у них мало жизни, но хороший урон, то другие игроки начинали атаковать гулей или использовали заклинания наносящие урон на область. Всё, что оставалось сделать игроку за Нежить, это использовать свиток лечения, один за другим, пока гули всех не перебьют. В экспансии, мы исправили данную ситуацию двумя способами. Первый - свитки теперь "перезаряжаются", т.е. Вы не можете использовать их один за другим, как из автомата. Теперь вам придётся ждасть определённое время, пока сможете использовать другой свиток. Второй способ - мы сделали кое-какие изменения у Crypt Fiendov, таким образом они стали более полезным юнитом. Добавили им способность закапываться, а также изменили их урон и кол-во жизней. Так что теперь и Гули, и Фиенды, полезные юниты, как вместе, так и по отдельности.

Что касается Орков, то мы кое-что сделали, что теперь они не так зависят от шаманов и других техно. стратегий. Мы сделали тех.развитие немного медленным и дорогим. Теперь, желая развиваться прямо до 3 левела, вы довольно сильно рискуете. Мы ослабили статичную защиту, сделали более дорогим в плане дерева технологическое дерево, кроме того, мы ослабили шаманов и другим магов. Нам пришлось пересматривать почти все орковские юниты (поскольку они очень любили рано уходить в тех.развитие), начиная от Грантов и до Тауренов, чтобы убедиться, что у них есть достаточно стратегий, чтобы выжить теперь, когда тех.развитие значительно замедлено. Мы очень пристально изучали их раннюю игру. Healing, как нам кажется, именно то, что значительно повысит эффективность их игры на первой ступени развития. Мы также положили к ним в магазин новый предмет - "Healing Salve", который позволит им идти в атаки с одними лишь Грантами и сохранять их живыми. Также мы дали им Героя с заклинанием лечения, так что у Орков теперь довольно широкий выбор. Если вы первым хотите использовать Фарсира, то можете купить Healing Salves, а если выберите Shadow Hunter'a, то у него есть заклинания лечения и ничего покупать не надо.

  Какие изменения вы делаете в The Frozen Throne, которые не являются специфическими для рас?



  Роб Пардо: Другое важное изменение коснулось Town Portal. В Reign of Chaos, порталы были доступны всегда, и второй, и третий герои, всегда появлялись с порталами в сумке. Мы хотели сделать портал не таким мощным и решающим оружием в руках игроков. Изначальная причина введения портала, чтобы игроки могли помогать друг другу, и, чтобы всё не так зависило от удачи, когда битва проходит без пресутствия кого-либо на поле боя, когда вы крипитесь или ещё что-нибудь делаете, вдали от базы. Портал был задуман именно для избежания подобных ситуаций. Однако, им начали злоупотреблять, совершая набеги на базу противника, а потом просто телепортируясь домой и так без конца, избегая схватки и т.д. Игроки просто крипятся первые 15 минут игры, и лишь потом вступают в схватку друг с другом, это не так интересно, если бы они постоянно вынуждены были сражаться. В связи с этим мы и внесли изменения в Town Portal, чтобы поощрять битвы между игроками.

Другая хитрость заключается вот в чём: мы остановили получение героями опыта после пятого уровня. Это также было сделано для того, чтобы заставить игроков больше сражаться друг с другом. Мы думаем, что крипы вносят свой динамизм в игру, но в течении первых пяти минут игры, и периодически после этого времени, но игроки используют крипов в качестве одного из основного ресурсов, и пока не замочат всех, часто, друг с другом не дерутся. Мы попытались изменить данную ситуацию.

  На раннем этапе разработки RoC многие прогеймеры спорили насчёт крипинга, и просили, чтобы он был убран. Крипинг по-прежнему остаётся спорной вещью; будут ли изменения, сделанные в TFT, удовлетворять всех?

  Роб Пардо: Крипинг – одна из таких вещей, про которую множество людей говорят множество разных вещей, поэтому идеального решения этой проблемы не существует. Также если люди, которые ничего не делают, а занимаются одним только крипингом, если есть такая возможность. Поэтому мы попробовали придумать такие правила и карты, где опыт можно было бы набирать настолько быстро, насколько это возможно. Кое-какие из этих мыслей превратились в карты, которые вы увидите в экспансии. Например, на некоторых картах очень много крипов и много крутых вещей. Также мы поставили барьер уровня, который может достичь герой, убивая крипов – теперь после пятого уровня герой будет получать опыт только за убийство вражеских юнитов. Например, вы играете на карте, предназначенной для шести человек, например, Gnoll Wood, вдвоём. Дело в том, что на этой карте крипов хватает даже для шести человек, и поэтому, когда там играет меньшее количество людей, то игра может превратится в то, что называется «Creepcraft». Поэтому мы и решили сделать этот барьер. Мы добавили крипов в игру по нескольким причинам. Вот одна из них: нам кажется, что в любой RTS игрок в первые десять минут слишком много фокусируется на управлении городом; это скучно. Когда Вы играете десять игр подряд, то уже начинаете уставать от одинакового билд-ордера. Нам кажется, что крипинг – занятие более интересное. По крайней мере на раннем этапе игры Вы уже должны играть активно и двигаться по карте. Другая причина создания крипов, является промежуточная стадия между боями. Например, если после очередного боя вы потеряли героя или армию, то крипинг поможет поднять уровень вашего героя, пока вы не построите новую армию. В последнее время этого не случалось, потому что кто бы ни выигрывал битву, он отходит и убивает всех крипов – у вас уже не будет шанса заняться крипингом. Когда пятый уровень будет пределом, то скорее всего игроки не будут идти на быстрые победы, а вместо этого будут крипиться.

  Как Вы сохраняете баланс между требованиями к игре прогеймеров и новичков? Как Вы совмещаете эти две разные группы людей, которые будут делать абсолютно разные вещи в экспаншене?



  Роб Пардо: Мы считаем, что, и новички, и прогеймеры важны для игры, и способы решения некоторых проблем зачастую очень сложны. Прогеймерам, например, всё нравится, но они, всё же убрали бы крипов. Конечно же есть множество людей, которым нравятся крипы, и я даже могу поспорить насчёт того, что важнее. Баланс между тем, что нужно разным типам игроков – главная вещь в любой нашей игре. Конечно, мы прислушиваемся к мнению прогеймеров, но это не значит, что остальная наша аудитория остаётся без внимания – у неё такие же права. Иногда мы что-нибудь поменяем в соответствии с тем, как они это предлагают, иногда мы сделаем изменения так, как мы решим сами, а иногда мы вообще ничего не будем менять, потому что это будет плохо для геймплея, или потому что мы не согласны с тем, что это изменение улучшит игру.

  Очень интересным добавлением являются нейтральные герои. Как они сбалансированы с расовыми героями?

  Роб Пардо: Мы сделали нейтральных героев такими, чтобы они были так же хороши, как и обычные герои. Нашей целью было сделать выбор первого героя таким же важным, как и выбор расы, которой вы играете, которая диктует правила, как и чем вам играть. Но со временем мы поняли, что не до конца добились желаемого результата, так как есть некоторые заклинания, которые нужны игрокам на ранней стадии, в зависимости от расы, которой вы играете, и это слегка сужает критерии выбора первого героя. Теперь же, наша цель – сделать всех героев используемыми как можно чаще. И по-моему, у нас это получилось - каждый герой прекрасно подходит как основной, либо дополнительный герой.

С нейтральными героями всё точно также. Мы хотели сделать возможным начальные стратегии с использованием нейтральных героев. Например, Dark Ranger очень популярный стартовый герой. Мы не хотели делать этих героев сильнее чем расовых, или наоборот, слабее. Просто мы хотели сделать всех героев используемыми.

Нейтральные герои дают возможность использовать такие стратегии, о которых Вы даже и не задумывались раньше. The Sea Witch, например, тоже очень популярный начальный герой. Игроки делают стратегию, основываясь на связке Sea Witch + Paladin. Некоторые люди будут играть только на тех картах, где есть таверны. Я думаю, что герои – одна из важнейших составляющих WC3, и главное – чтобы людям было интересно играть. Нейтральные герои с таверной, позволили нам добавить множество новых и интересных элементов в игру.

  То-есть теперь вполне возможно – брать нейтрального героя первым? Даже если таверна – нейтральное здание вне города? И не нужен ли герой, чтобы использовать таверну?



  Роб Пардо: Одно из нововведений TFT – нейтральное здание может активизировать любой юнит, то-есть, вы можете подвести пеона, гранта, или любого другого юнита к таверне. Также, мы решили не ставить крипов возле таверн. Даже если бы мы это сделали, то игрок мог бы просто подождать до ночи, и нанять своего первого героя сразу же с наступлением ночи. Мы сделали так, чтобы нейтральные герои появлялись в игре чуть позже, и Вам придётся подождать чуть-чуть дольше, но это ожидание не сильно влияет на геймплей.

  Как новые магазины работают в игре? Что новый игрок может ожидать от них и как они теперь влияют на игру?

  Роб Пардо: Играя в Reign of Chaos мы поняли, что такие предметы, как Wands of Negation, Scrolls of Town Portal, Scrolls of Healing и т.д. являются неотъемлемой частью многих стратегий. Эти предметы интересны и предоставляют вам больше гибкости в игре. Некоторые игроки даже не хотят играть на картах без магазинов, поскольку те являются неотъемлемой частью их стратегий. Поэтому мы решили сделать каждой расе по специфическому магазину, который игроки смогут строить сами. Мы поменяли предметы продававшиеся в Гоблинском магазине таким образом, чтобы не так сильно влияли на игру, а все самые необходимые вещи перенесли в магазины игроков, а такие предметы, как Wand of Negation вообще убрали из игры. Но взамен, мы дали каждой расе возможность эффективно диспелить магию.

  Не могли бы вы рассказать о кампании Орков?

  Роб Пардо: Когда мы начали создавать экспансию, то у нас был чёткий план: Артас и Иллидан соперничают за право обладания Замёрзшим Троном. Это основа истории, но когда мы начали решать о специфической роли каждой расы в этой гонке, их мотивацию и т.д. то поняли, что Орки вообще не вписываются в этот рисунок, поскольку ещё в Reign of Chaos мы оставили их на другом континенте, Калимдор, строить новую нацию. И каждый раз, когда мы пытались как-то приспособить их к новому сценарию, то получалось всё равно, что всовывать квадратную фигуру в круглое отверстие... Всё получалось как-то не так. Создавалось впечатление, что мы хотим слишком многого от самих себя. В конце концов мы подумали, а что если Орков не будет в кампании? Однако оставлять их за бортом тоже не выход. Поэтому мы решили создать для Орков отдельную кампанию.
Идея заключалась в том, чтобы углубиться в RPG в кампании за Орков, ещё больше нежели это было сделано в Reign of Chaos. Для достижения данной цели нам понадобилось не мало новых инструментов, таких как новые карты и т.д. Мы внесли кое-какие изменения в редактор миров и получилась отличная кампания. История Орков будет развиваться по эпизодам. Первый эпизод, будет на диске с The Frozen Throne, а второй и третий эпизоды будут доступны позже с нашего вэб-сайта. Это будет отличные бонусныекампании. Не хочу чтобы люди думали, что это будет полная кампания, как в случае с другими тремя расами. Это больше как бонус, что-то интересное для людей, глоток свежего воздуха, когда они закончат кампанию The Frozen Throne, которая проходит в традиционном стиле RTS.

  Какая из частей кампании наиболее интересная по Вашему мнению?

  Роб Пардо: Наеврное, одним из самых интересных уровней будет секретный уровень, поскольку он будет значительно отличаться от остальной компании, и застанет людей врасплох. Больше ничего не скажу.

  Теперь, когда экспансия закончена, и Вы можете посмотреть на неё со стороны, что вы чувствуете по отношению к The Frozen Throne?

  Роб Пардо: Мне он очень нравится. Я сичтаю, что это очень большая и удачная экспансия, и очень многим она придётся по душе. В экспансии есть огромное количество новшеств, отличная кампания. Я даже считаю, что это гораздо больший шаг вперёд, нежели когда-то был BroodWar для StarCraft. Поэтому я очень доволен проделаной работой.

  Отдельное спасибо за русский перевод : Сергею "Neman" Власову и megazlo.



  © Citadel from Blizzard Insider  2003
       www.ccitadel.narod.ru




Используются технологии uCoz